아이가 친구에게 작은 카드를 만들어 주고 싶어 해서 AI에게 "고양이 한 마리를 그려 줘"라고 부탁했다고 상상해 보자. 그림이 나왔다. 고양이는 예뻤지만 아이는 고개를 저었다. 아이가 원한 것은 털이 복슬복슬한 파란 고양이가 노란 목도리를 두르고 달 위에 앉아 있는 모습이었다.
가장 중요한 그 세부 사항들은 내내 아이의 머릿속에 남아 있었다.
어른은 쉽게 키보드를 넘겨받아 요구 사항을 채워 넣으려 한다. 하지만 잠시 멈추어 아이에게 "어디가 네가 생각한 것과 달라?"라고 물어보면, 이 작은 간극이 AI 입문 수업의 출발점이 될 수 있다. 아이는 자신의 생각을 가려내기 시작하고, 콘텐츠를 생성하는 도구와 협업하려면 생각을 말로 꺼내 놓고 그것이 어디까지 구현되었는지 살펴봐야 한다는 것도 발견하기 시작한다.
EvoClass의 AI000 〈나의 작은 AI 도우미〉(My Little AI Agent)는 이런 능력을 중심으로 구성되어 있다. 수업은 다섯 개의 주제 차시로 이루어져, 아이가 일상 속 AI를 알아 가는 것에서 시작해 명확한 표현, 도우미의 역할 분담, 데이터와 오류 수정을 거쳐 마지막에는 어른이 이끄는 인간-AI 공동 창작으로 나아간다. 학부모와 교사에게 이 경로는 구체적인 동행 방법도 제시한다. 아이 눈앞의 작은 일 하나에서 출발해 기술 개념이 발 디딜 자리를 마련해 주는 것이다.
머릿속 파란 고양이를 도구에게 말해 주기
"고양이 한 마리를 그려 줘"는 이미 하나의 생각을 표현한 것이지만, 많은 선택지를 남겨 둔다. 무슨 색인지, 어떤 자세인지, 어디에 있는지, 화면 안에 또 무엇이 있는지?
Lesson 2의 프롬프트 표현 연습에서 수업 자료는 "주체, 세부 사항, 장면"으로 아이가 묘사를 조직하도록 돕는다. 누가 화면의 주인공인지, 그것은 어떤 특징을 지녔는지, 그것은 어디에 있는지 — 세 가지 질문이 두루뭉술한 한마디 요구를 단계적으로 다듬을 수 있는 표현으로 바꿔 준다.
서두의 예시를 따라 해 볼 수 있다. 먼저 아이가 마음속 고양이를 직접 그리거나 말로 설명해 어른이 받아 적게 한 뒤, "파란색", "노란 목도리", "달 위에"를 조금씩 묘사에 더해 간다. 하나를 더할 때마다 결과에 어떤 변화가 생겼는지 다시 살펴본다.
여기서 남겨 둘 만한 멈춤이 있다. 아이에게 어떤 단어를 써야 하는지 서둘러 알려 주지 말자. 아이가 가장 신경 쓰는 세부 사항 한 가지를 짚게 하자. 비록 "목도리를 조금 더 길게" 정도라 해도 좋다. 무엇을 고칠 가치가 있는지 선택하는 것 자체가 창작의 일부다.
수업 자료는 프롬프트를 "주문"에 비유해 아이가 상황에 쉽게 들어갈 수 있도록 한다. 함께 볼 때는 이것이 실제로는 도구에게 주는 지시문이며, 도구가 과제를 이해하도록 돕기는 하지만 매번 기대에 정확히 맞는 결과를 만들어 준다고 보장하지는 않는다는 점을 자연스럽게 짚어 줄 수 있다. 아이는 만능인 한 문장을 찾을 필요가 없다. 표현하고, 비교하고, 다시 시도하면 된다.
분명히 말한 뒤에도 AI는 여전히 틀릴 수 있다
묘사에 이미 "노란 목도리"라고 적었는데도 그림 속 목도리가 여전히 파란색으로 나왔다면, 다음에는 어떻게 할까?
이때 모든 문제를 "네가 아직 분명히 말하지 않았어"로 돌리면 학습의 나머지 절반을 놓치게 된다. AI에도 나름의 한계가 있으며, 표현이 더 구체적이어도 결과를 확인하는 일은 여전히 필요하다.
AI000은 이 화제를 데이터와 피드백으로 이어 간다. Lesson 4: AI 도우미는 어떻게 배우고 개선되는가에서 수업은 이미지화한 비유로 데이터, 오류, 수정을 소개한다. 아이는 이를 통해 중요한 구별 하나를 접하게 된다. 도구가 답을 내놓았다는 것과 그 답을 믿을 만하다는 것은 각각 따로 살펴봐야 할 두 가지 일이라는 점이다.
학부모나 교사는 종이 위의 작은 게임을 하나 덧붙일 수 있다. 모양이 서로 다른 고양이 그림 몇 장을 준비하고 거기에 호랑이 그림 한 장을 섞은 뒤, 아이에게 비슷한 점도 찾고 다른 점도 찾아 보게 한다. 줄무늬, 귀, 체형은 각각 무엇을 말해 주는가? 단서가 충분하지 않을 때 "확실하지 않다"를 남겨 두는 것도 근거 있는 판단이다.
이 활동은 아이가 실제로 모델을 훈련할 것을 요구하지 않는다. 데이터와 분류를 이해하는 입구를 제공하고, "잘못된 것을 발견하면 정보를 보충한다"는 일을 구체적으로 만들어 준다. 실제 AI 제품이 한 번의 수정을 이후 학습에 활용할지는 제품이 어떻게 설계되었는지에 달려 있다. 한 번의 대화에서의 수정이 곧 모델이 영구적으로 배웠다는 뜻은 아니다.
그 카드로 돌아가면, 아이에게 이제 이런 대응이 하나 더 생겼다. "이 부분은 틀렸어, 다시 확인해 보고 싶어."
작은 카드 하나가 어떻게 협업 과제가 되는가
아이가 그림과 축하 문구, 소리를 한데 담으려 할 때 문제는 또 달라진다. 다음으로 무엇을 먼저 해야 하고, 어느 부분을 도구에 부탁할 수 있을까?
수업의 세 번째 주제는 서로 다른 전문성을 지닌 AI 도우미들로 역할 분담을 소개한다. 다섯 번째 주제는 표현, 도우미 선택, 피드백을 하나로 잇는다. Lesson 5의 인간-AI 공동 창작 수업 자료에서 "인간 지휘자"는 처음부터 끝까지 관통하는 비유다. 사람이 목적을 제시하고 과제를 고르며, 돌아온 작품을 확인한다. 수업 자료는 공룡 파티 초대장이라는 모의 프로젝트를 활용해 이런 단계들이 상상해 볼 수 있는 목적지를 갖게 한다.
파란 고양이 카드를 그대로 이어서 작은 공동 창작 활동을 설계할 수도 있다. 아이가 먼저 카드를 누구에게 줄지, 무엇을 표현하고 싶은지 정하게 하고, 그림 한 장이 필요한지, 축하 문구 한마디가 필요한지, 아니면 소리 한 토막이 필요한지 고르게 한다. 어른은 도구 조작을 돕고, 아이는 고르기와 고치기에 참여한다. 도구가 제공한 내용은 모두 이 단계를 거쳐야 한다.
예를 들어 축하 문구가 아주 매끄럽게 쓰였지만 아이가 평소 할 법한 말투가 아니라면, "같이 놀아 줘서 고마워"라는 단순한 한마디로 되돌리는 편이 이 카드의 마음에 더 가까울 수 있다.
최종적으로 남기는 내용은 아이가 자기 나름의 이유를 설명할 수 있어야 한다. 어느 그림이 상상에 가장 가까운지, 어느 단어를 스스로 골랐는지, 어디서 AI의 도움을 받았는지 — 이런 설명이 생성된 결과물을 조금씩 개인적 의도가 담긴 작품으로 만들어 간다.
아이가 결정할 여지를 남겨 두기
AI000은 "작은 요정", "도우미", "지휘자" 같은 이미지로 아이가 추상적인 개념에 가까이 다가가도록 돕는다. 어른의 안내도 중요하다. 화면 속 도우미는 하나의 기술 도구이며, 말에 반응한다고 해서 사람의 감정을 지녔거나 언제나 사람의 마음을 이해하는 것은 아니다.
학습을 시작할 때는 먼저 AI000 수업 페이지에서 아이의 현재 관심사와 관련된 주제를 고를 수 있다. 그림 그리기를 좋아한다면 먼저 묘사 연습부터, "어떻게 아는 거지?"가 궁금하다면 함께 예시와 오류를 관찰한다. 이야기하기, 종이와 연필, 화면 활동을 결합하고, 아이의 이해도와 집중력에 맞추어 나누어 진행하면 매 시도마다 이야기를 나눌 여지가 남는다.
동행의 목표는 아주 작아도 된다. 오늘 세부 사항을 하나 더 말할 수 있었다든지, 마음에 들지 않는 결과 한 가지를 짚어 낼 수 있었다든지, 자신의 선택을 한 번 설명할 수 있었다든지.
파란 고양이가 마침내 달 위에 앉게 되면, 그 카드는 당연히 자랑할 만하다. 그 카드가 어떻게 나왔는지 아이의 이야기를 들어 보는 것도 좋다. 처음에는 무엇을 그리고 싶었는지, 나중에 어디를 고쳤는지, 왜 마지막에 이 버전을 골랐는지.
그림이 완성되었고, 자기 생각을 표현하는 일도 시작할 때보다 조금 더 분명해졌다.
이 글은 EvoClass의 현재 AI000 수업 소개와 수업 자료를 바탕으로 작성되었습니다. 파란 고양이 카드와 종이 분류 활동은 이해를 돕기 위한 예시입니다. 본문의 차시 링크는 영어 자료를 가리키므로, 학부모나 교사가 함께 읽고 옮겨 설명하고 조작할 것을 권합니다. 방문자는 수업 자료를 둘러볼 수 있으며, AI 튜터 등 전체 기능은 로그인 후 이용할 수 있습니다.