Programmazione Python: Un'introduzione all'Informatica
Questo è un libro di testo introduttivo di livello universitario progettato per insegnare i principi fondamentali dell'informatica utilizzando Python come linguaggio di programmazione principale. Si concentra sulla risoluzione dei problemi, la progettazione e la programmazione attraverso un modello di copertura a spirale e un approccio orientato alla grafica.
Panoramica del corso
📚 Riepilogo del contenuto
Questo è un libro di testo introduttivo per università, pensato per insegnare i principi fondamentali della scienza informatica utilizzando Python come linguaggio di programmazione principale. Si concentra sulla risoluzione di problemi, sul design e sulla programmazione attraverso un modello di copertura a spirale e un approccio orientato alle immagini.
Un'introduzione delicata e completa all'arte della scienza informatica attraverso l'ottica di Python.
Autore: John M. Zelle
Ringraziamenti: Guido van Rossum (prefazione), Jim Leisy, e colleghi accademici di Wartburg College e diverse università tra cui Owen Astrachan, Cay Horstmann e Nell Dale.
🎯 Obiettivi didattici
- Distinguere tra hardware/software e algoritmi/programmi.
- Spiegare come un interprete Python traduce il codice ad alto livello in istruzioni eseguibili tramite bytecode.
- Definire e invocare funzioni Python semplici usando parametri e argomenti.
- Elencare e descrivere le sei fasi del Processo di Sviluppo del Software.
- Applicare le regole sintattiche di Python per creare identificatori validi e espressioni matematiche con la precedenza degli operatori corretta.
- Distinguere tra i modelli variabili "Scatola" e "Post-it" e spiegare il processo di valutazione e assegnazione.
- Distinguere tra i tipi dati
intefloate applicare conversioni di tipo esplicite. - Implementare il modello dell'accumulatore per risolvere problemi matematici come i fattoriali.
- Utilizzare la libreria
mathdi Python per risolvere equazioni algebriche, compresa la formula quadratica. - Definire e applicare i concetti fondamentali dell'OO: oggetti, metodi, accessori, mutatori e aliasing.